문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 괴리성 밀리언아서/한국형 강적/2015 하반기 (문단 편집) == 특이형 베더비어 ({{{#green 풍}}}) == [[파일:D8aDN9h.png|width=640]] ||실제로 발생할지의 여부는 제쳐두고, 엑스칼리버가 폭주했을 경우 폭주를 긴급 봉인하기 위해서 제조된 특수한 기사. 직접적인 전투력은 그다지 높지는 않지만 검의 성능을 봉하는 특수 기능을 응용해 적군의 전투력을 떨어뜨릴 수 있다.|| * BGM : 컴뱃 엑서사이즈[* 일본서버에서는 아직 스페셜 퀘스트 강적들에게 쓰이지 않았다.] * 일러스트 : 솜즈 * 아서 소속 : 가희 * 난이도 : 상급, 특급, '''초특급''' * 기간 : 2015년 7월 15일 ~ 8월 1일 * 개방시간 : 오후 12시 ~ 1시, 오후 6시 ~ 7시, 오후 11시 ~ 오전 0시 (3회) * 부위 : 물리 인자({{{#green 풍}}}), 마법 인자({{{#green 풍}}}), 귀({{{#green 풍}}}), 특이형 베더비어 본체({{{#green 풍}}}) * 보상 : 베더비어, (초특급 한정)'''특이형 베더비어''' * 파괴순서 * 상급 ~ 특급 : 인자(부파 주의!) → 귀 → 특이형 베더비어 본체 * 초특급 : 5턴(7코스트) 원기옥 or 베더비어의 귀 → 물리/마법 인자 → 특이형 베더비어 본체 석탈해 이후 두번째로 등장한 한국형 강적. 각 부위의 방어력이 꽤 높아 속성에 맞지 않는 공격은 어지간히 공격력이 높지 않고선 대미지를 입히기 힘들다. 베더비어의 행동 패턴은 아래와 같다. 1. 스트레칭 - 매턴 / 본체 / 자신의 물리공격력, 마법공격력 증가. 2. 너희들 모두... - 랜덤 / 본체 / 전체 마법 공격 3. 찰싹찰싹 - 랜덤 / 귀 / 단일 물리 공격 2회 광역기는 정해진 턴 규칙 없이 랜덤하게 발생되는 공격이므로 주의. 다만 유동 랜덤 패턴인 성야형 산타클로스와 다르게 랜덤이긴하나 확정적으로 발생, 경고(부위에 빛남)가 표기되므로 사전에 디버프나 버프를 준비할 수 있다. 귀는 2회 공격(찰싹찰싹)이 발생하지 않는턴에는 공격하지 않지만 광역공격(너희들 모두...)가 발생되지 않는턴 본체는 평타공격(광역과 다르게 물리 대미지이다)을 한다. 경고가 없다해서 힐을 소홀히 하지 말자. 그리고 유저의 행동에 따라 유발되는 패턴이 존재한다. ※ 초특급 기준 1. (해당 턴에 마법인자에 마법 대미지 1.5만이상 피격시) 마법인자 오류 - 베더비어의 마법공격력이 감소(약 1만) / 최대 3회까지 발생 2. (해당 턴에 물리인자에 물리 대미지 2만이상 피격시) 물리인자 오류 - 플레이어 전체 물리, 마법공격력이 증가(약 3.5만) / 최대 3회까지 발생 [[파일:/20150715_14/musun1121_1436956305078X50Rv_JPEG/%C7%D1%B1%AB%B9%D0_T.Nanoha.jpg]] 위 사진은 물리 인자 오류로 대미지가 증가한 상황이다. 사진에는 안보이지만 플레이어의 물리/마법 공격력이 모두 3만정도까지 상승하여 스킬 대미지가 올라간 상태이다. '''단, 어디까지나 해당 부위의 행동 패턴이기에 만약 부위 체력을 초과하여 파괴될시 부위가 사라지므로 당연히 디버프, 버프 패턴이 발생할 수 없다.''' 대미지 계산에 주의하자. ~~근데 5코 이터널이면 트롤 아닌가~~ ~~저방은 7코때 이터널이 없어서 터졌다 카더라~~ ~~공략을 쓰려면 당연히 실험을 해야 합니다.(4인파티)~~ 베더비어는 신춘형 오이페 및 신춘형 비스크라브레드와 동급의 매우 높은 기본 공격력을 가지고 있으며 석탈해처럼 매턴 증가하기까지 한다. 그리고 광역 마법공격 패턴이 고정턴이 아닌 랜덤발동이라 재수없으면 3턴 연속 광역 패턴을 봐야할 가능성도 다분하다. 이 때문에 '''광역기 대미지를 대폭 줄일 수 있는 마법인자 오류''' 그리고 1턴동안 높은 방어력을 뛰어넘는 폭딜이 가능해지는 '''아군 전체에 물리, 마법 35000의 버프를 주는 물리인자 오류'''를 최대한 활용하는게 베더비어 공략의 키포인트가 된다. 일단 1턴은 물리디버프나 마법디버프를 써서 랜덤 패턴인 광역기와 2회공격을 버티자. 그리고 2턴(4코스트)에 접어들면 물리 인자 오류와 마법인자 오류를 동시에 발동시키기만 하면 저코스트 불 속성 카드로도 강력한 대미지를 줄 수 있게되며 다섯자리의 광역기 대미지도 네자릿수로 줄어든다. 이후부턴 두글자만 기억하면 된다. '''극딜'''. 와장창턴 까지 패 순환을 하며 귀를 어느정도 때려두자. 그 후 5턴(7코스트)째에 4턴에 마지막 인자 오류를 통한 대미지 펌핑된 용병의 이터널 프레임의 광역딜링과 다른 파티원들은 함께 귀를 일점사하여 와장창. 2턴 ~ 4턴 동안 인자와 귀를 잘 양념해 뒀다면 광역 불 속성 대미지에 오류 횟수를 다 써먹어 쓸모없어진 인자 2개와 함께 귀가 정리될 것이다. 이러한 공략법을 위해선 꼭 '''도적과 부호도 극딜을 위해 버프/디버프카드와 드로우카드 매수는 줄이고 5~6장의 불 속성 공격카드를 준비해가야 한다.''' 2~3코스트 약 3~4장, 4코스트이상은 1~2장 정도 투입가능하다. ~~[[https://www.youtube.com/watch?v=53rnwJEfcJg|가희도 힐 때려치고 극딜하면 6코클이 된다 카더라]]~~[* 출처 : http://cafe.naver.com/ksmillionarthur/329640, 네이버 카페 회원 가입 필요] 3줄팁 폭딜을 넣기 바로 전 턴에 물리 대미지로 물리 인자를 때려서 버프를 걸어주자. 그리고 바로 다음 턴에 폭딜을 넣자. 베더비어가 광역스킬을 사용할 때 대미지를 도저히 [[버틸 수가 없다]]면 마법 인자를 때려서 숨통을 틔워주자. 가장 중요한 점으로, '''물리/마법 인자 오류는 최대 3회까지만 발동한다.''' 앞서 말했듯, 퍼즐식으로 인자를 이용해서 해치워야 하는 강적이다 보니, 유저들의 호불호가 갈리는 보스이기도 하다. 전반적으로는 일본서버 쪽에는 드문 퍼즐식 매커니즘을 본격적으로 도입해서 참신하다는 평.[* 베더비어 실장 당시, 일본서버쪽에도 성관형 견우라는, 베더비어와 비슷하게 버프를 불러와야 공략할 수 있는 강적이 등장하여 비교가 있었는데, 견우의 경우, 본체를 2턴까지 건드리지 않는다는 '''이지선다'''식에 가깝다면, 베더비어는 '''인자 오류'''를 활용하여 버프와 디버프를 이용해 무찌른다는 '''퍼즐식'''에 가깝다.] 그러나 다른 쪽에서 더 큰 논란이 일어났는데 '''과금카드인 이터널 프레임이 키카드'''라는 점에 비난이 쏟아졌었다. 적어도 석탈해와 파이어 키메라는 용병이 테르라문트가 없어도 도적의 다마스, 부호의 켈피라는 훌륭한 대체제가 존재하여 원기옥 공략은 문제가 없었으나 풍속성인 베더비어의 속성을 찌를 수 있는 화속성 전체공격카드는 '''이 시점에서는 이터널 프레임이 유일했다.''' ~~클레어 없으면 가희하지 말라는 것들이 이터널 없으면 안 받아준다고 욕한다~~ 이터널 프레임은 스타트 가챠에서도 뽑히는 카드이긴 했지만 대다수의 용병 유저는 축구형 리틀그레이 + 제압형 퍼시발이라는 1버프, 1깔창 조합을 선호했기에 모든 용병이 이터널 프레임을 가지고 있지는 않았다. 즉, 이터널 프레임이라는 가챠 카드가 없다면 보스의 공략이 매우 힘들어지는데 이를 가진 용병은 한정되어 있다는 것. 때문에 이터널 프레임을 가진 용병의 수요가 솟구쳤는데, 반대급부로 이터널 프레임이 없는 용병은 ~~용병신 소리를 들으며~~ 찬밥 신세를 면치 못하게 되었다. 도적과 부호의 다마스와 켈피로 어느 정도 딜을 뽑아낼 수 있었던 저번 시즌과는 달리, 초특급 베더비어에서는 용병의 이터널 프레임이 가하는 딜의 비중이 매우 높다. 실제로 공격력 6~7만 대의 이터널 프레임이 4체인을 받고 보스를 공격할 경우 보스의 HP는 1~2줄만이 남는다. 그렇게 남은 HP를 5~6장 정도의 다른 카드들이 깎아 클리어하는 것이 정형화된 공략 방법이다. 하지만 이터널 프레임이 없다 해도 초특급 베더비어는 충분히 공략이 가능하다. 물론 트롤이 난무하는 시즌 초기에는 불가능에 가까웠지만 베더비어의 스텟, 행동 패턴, 최적화된 공략법이 나옴에 따라 이터널 프레임 없이도 초특급 난이도를 클리어하는 경우가 많이 늘었다. ~~하지만 공방에서 이런 걸 바라지는 말자~~[* 애초에 공방은 이터널 프레임이 있다는 전제 하에 돌아간다.] 하지만 그만큼 7 코스트 이전에 넣어야 할 요구대미지가 크다 보니 공략 난이도 역시 따라 올라간다. 이터널 프레임이 없지만 용병으로 뛰고 싶은 경우, 공식카페나 기타 사이트에서 고정 파티를 구해 자신이 이터널 프레임이 없음을 밝히자. 물론 이터널 프레임이 없다고 7코에 놀고먹지 말고, 2,2,3코스트 불 속성 공격카드를 던져야 한다. 클리어 난이도가 높아질지언정 이터널 프레임의 유무가 클리어 여부를 가르지는 않는다. 물론 위에 전술했다시피 호흡이 맞지않으면 딜부족으로 바로 전멸이다. 난이도가 꽤 올라가서 실수 한번이 승패를 가르기 때문. 이터널 프레임의 존재 유무도 공략에 영향을 끼치지만 가장 중요한건 플레이어간의 의사소통이다. 일괴밀과 달리 부위별 메세지가 존재하기 때문에 이를 적극적으로 사용하는 것이 좋다. 특히 물리 인자 오류를 낸 다음이 중요한데, 손발이 맞지 않으면 용병과 부호가 동시에 물리 인자를 극딜하다 7코 이전에 부위가 파괴되는 상황도 일어난다. 당연히 버프를 받지 못해 이후에는 딜이 부족하기 때문에 공략이 불가능한 수준이 된다. 반대로 용병과 부호 둘다 귀만 때려서 다음 턴의 물리 인자 오류를 볼 수 없는 경우도 있다. 반드시 자신이 공격할 부위를 다른 플레이어에게 알리도록 하자. 여담이지만, '''특이형''' 베더비어라는 명칭 자체가 설정 붕괴나 다름 없다. 특이형이라는 수식어는 원전이 존재하거나 실존 인물을 모티브로 만들어졌을 경우에 붙지만, 아서왕 전설과 관련된 캐릭터에는 적용되지 않는다! 그전에, 이미 괴밀아에는 제어형 베더비어라는 오리지날이 존재한다. 추가적으로 당시 정확히 통계는 낼 수 없으나 도적도 용병만큼이나 방이 많이 보였다. 그 이유로 용병은 단순히 이터널 프레임의 부재때문이라면 도적은 게임내에서 가장 플레이 하기 힘들었기때문이다. 첫번째 이유로는 도적의 화속성 마법공격카드가 그리 많지 않아서 2턴에 입자를 키는 일이 매우 힘들었기 때문이다. 2턴에 마법입자를 키기위해서는 1턴에 용병과 부호가 물리입자를 켜주거나 쟁배형 퍼시발을 사용하는 것 혹은 2턴에 성야형 니무에를 내고 체인대미지, 가네이다와 2코스트 화속마법카드, 아군의 마법카드 지원말고는 없는데, 1턴에 입자를 키는 일이 쉽지않고 쟁퍼혹은 가네이다와 2코 화속카드가 들어온다는 보장이 없다. (당시 2코 화속카드는 2장), 니무에를 낸다고 한들 체인이 없으면 입자를 못키고 초창기에는 마법카드를 들고 지원해주는 유저도 없었을 뿐더러 물리입자가 안켜졌을 경우 부호는 물리입자를 먼저 우선시하고 1턴에 광역이 들어왔다면 가희는 힐에 집중하느라 혼자서 마법입자를 담당해야 했었다. 두번째로는 다른 카드의 육성이다. 당시 무과금기준 화속마법카드는 4장인데 안들어올 가능성도 있고 들어왔다고 한들 마법입자에 써야 하기 때문에 마법 화속카드로 7코스트에 원기옥을 한다는 건 쉽지 않을 뿐더러, 원기옥에는 물리카드를 내는 것이 클레어와의 효과시너지를 낼 수 있었고 1턴에 같이 물리입자를 때려서 입자를 킬 수도 있어 타직업 카드를 육성할 필요가 있었다. 대다수의 유저가 초창기에는 한 직업만 열심히 키우는 걸 선호했던 지라 다른 진형카드를 급하게 키워야 했었다. 그렇게 물리카드를 키우다보니 이터널 프레임을 가지고 있던 도적이 그냥 용병으로 전향해버리는 일도 있었다. 거기다 도적에 대한 안좋은 인식은 덤... 가장 피가 없어서 광역에 다 살아남을때 혼자 죽거나.. 입자를 못키거나 등등으로 까이는 일이 많았다. 반대로 입자를 혼자서 키기 힘든 무과금 유저들은 마법카드 한장 안들고 와주는 다른 직업을 깠다. 이러한 이유로 인해 도적으로 방을 찾으려고 들어가면 베더비어 방이 산처럼 쏟아져 나왔었다. 이후에 했던 [[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=141306|인벤과의 인터뷰]]에서 액토즈는 처음부터 이터널 프레임이 없다는 가정 하에서 난이도 디자인을 하였다고 밝혔다. 유저들이 이터널 프레임을 이용하여 공략하는 방법을 보고 매우 놀랐다고.......~~어떻게 디자인을 하면 저렇게 되지?~~ ~~아마 한정가챠카드로 떡칠했을거라 카더라~~ 2015년 11월 16일에 석탈해와 함께 복각되었는데 스펙의 변화가 없었고, 각 직업별로 화속성 전체 공격카드도 늘어나서 굳이 이터널 프레임~~없는 용병이 더 적긴 하지만~~ 없이도 충분히 클리어가 가능해졌다. 하지만 이제 난이도를 상승시키는 주범은 바로 다름아닌 용병과 가희로, 공격카드가 너무 좋아져 우측 인자가 3번의 딜을 견디지 못하고 터지는 경우가 허다하다. 초반에 용병이 용온즈를 내어 가뜩이나 살살쳐야하는 물리인자의 체력을 의미없이 깎거나, 실키 등 고코스트 딜카드를 이용한 극딜, 메달린 등의 늘어난 각종 물공버프카드를 막 써대는 등의 행동을 하여 6코에 물리인자가 박살나면 상당히 곤란해진다. 본인 딜이 오버될 것 같으면 일부러 축뀨같은 속성 2배를 받지 않는 카드로 우측을 쳐주거나 버프가 안걸린 도적 등에게 오른쪽을 부탁하자. 애시당초 버프는 베더비어가 잘 걸어주기 때문에 4코에 물리인자 띄우기 힘든 경우가 아니면 굳이 가져 갈 필요가 없다. 특히 마법검을 잔뜩들고가서 우측은 나몰라라 하는 용병도 있는데 그러지 말자. 전체공격기는 에타후레나 용온즈 둘 중 하나면 족하다. 가희같은 경우는 눈에 잘 띄진 않지만, 4코 아쳐와 5코 클레어를 통해 알게모르게 오버딜을 유도하는 경우가 있다. 특히 4코에 마법인자를 발동시키면 그 때부터 가희가 딱히 힐을 할 이유가 없어져 그냥 무턱대고 공버프를 걸어버리는 경우가 많은데 어지간하면 후반에 걸자. 역속성 힐카드를 내서 체인을 한단계 낮추는것도 좋은 전략이다. 복각버전의 경우 카드가 좋으면 물리인자를 미리 박살내고도 방어와 디버프로 버티면서 아군의 버프만으로도 클리어가 가능하긴하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기